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2024全球潮玩產業發展報告②——潮玩出海三大目標市場分析

分享潮玩的全球形勢和最新趨勢。繼此前【潮玩產業鏈】部分之后,以下帶來第二部分【潮玩出海】內容……

引言

中國是“世界玩具工廠”,生產了全球約70%的玩具。近年來,脫胎于傳統玩具制造的潮玩產業迅速崛起,成為行業新的增長點。為更(geng)好統籌產(chan)業發(fa)展,7月25日,“廣東省玩具協會潮玩分會成立大會”在廣州隆重舉行。潮玩分會的成立將有助于探索產業(ye)發展規(gui)律(lv),打通潮(chao)玩(wan)產業(ye)上(shang)中下游鏈條,加強(qiang)產業(ye)資(zi)源(yuan)整(zheng)合,推動潮(chao)玩(wan)產業(ye)健康有序發展。【
成立大會同期舉辦“潮玩產業發展論壇暨資源對接會”,主辦方邀請媒體、渠道、品牌、設計等方面嘉賓帶來多場主題演講。其中,中外玩具全媒體中心新媒體總監李實耀發布《2024全球潮玩產業發展報告》(簡稱《報告》),分享潮玩的全球形勢和最新趨勢。繼此前【】部分之后,以下帶來第二部分【潮玩出海】內容。

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01

潮玩出海綜述

國內潮(chao)玩企業在(zai)加速滲透(tou)國內市場的同時(shi),也在(zai)海外市場尋(xun)求(qiu)增長空間。

從全(quan)球范圍來(lai)看,目前潮玩(wan)市場(chang)仍處于高速發(fa)展(zhan)階(jie)段,根據弗(fu)若斯(si)特(te)沙(sha)利文報告,全(quan)球潮流(liu)玩(wan)具(ju)零售市場(chang)規模(mo)預計2024 年(nian)(nian)將達到 448 億美元。近年(nian)(nian)在(zai)(zai)疫情期(qi)間居家娛樂的推動下(xia),吸引了不(bu)少新消費群,特(te)別(bie)是12+大(da)童(tong)群體已(yi)成為潮流(liu)玩(wan)具(ju)的消費主力。而這個勢(shi)(shi)頭,在(zai)(zai)近期(qi)經濟大(da)勢(shi)(shi)不(bu)穩、人們錢包緊(jin)張的情況下(xia),并(bing)不(bu)見減弱(ruo),大(da)大(da)彌補了全(quan)球玩(wan)具(ju)市場(chang)因出(chu)生率(lv)下(xia)降所帶來(lai)的損失。

在美國(guo),2023年(nian)有(you)43%的(de)美國(guo)成年(nian)人(ren)為(wei)自己購買了(le)玩具(ju),2024年(nian)第一(yi)季度,18+群(qun)體給玩具(ju)行(xing)業貢獻了(le)15億美元,已經超越(yue)3-5歲學齡前兒童,成為(wei)玩具(ju)最(zui)大消費群(qun);在(zai)歐(ou)洲(zhou),五大主要經(jing)濟體(德、法、英、意(yi)、西)12歲(sui)以上青少年(nian)和成(cheng)年(nian)人在(zai)2023年(nian)的玩具消費達(da)到45億歐(ou)元,自2022年(nian)以來增長了(le)2.5%,目前占玩具總消費的28.5%;在日本,2022財年數(shu)據表明,玩具消費“大童”化趨勢日益(yi)明顯,并推(tui)動日本玩具市(shi)場首次(ci)突破萬(wan)億日元大關。

根據國際市場調研機構The BrandTrends對全球34個國家和地區共計14.5萬名18到65歲網友的調查:發展中國家網友的自用玩具支出占可支配收入的比例,明顯高于發達國家。由此可見,大童賽道的藍海可能在新興國家。在全球范圍內最受18+群體歡迎的前五類玩具為桌游(62%)、拼圖(58%)、積木(41%)、毛絨(41%)和可動玩偶(38%)。分區域來看,亞洲最愛拼圖、桌游和玩偶,美洲是毛絨,歐洲更愛積木,中東和非洲則是模型車。這些載體一旦加上了當地喜愛的潮流IP或屬性,就是妥妥的熱銷潮玩品類。

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02

潮玩出海三大目標市場

對(dui)中國潮(chao)玩企業(ye)(ye)來(lai)說,更(geng)(geng)多(duo)(duo)(duo)的(de)受眾、更(geng)(geng)多(duo)(duo)(duo)的(de)品(pin)類,也就意味(wei)著更(geng)(geng)多(duo)(duo)(duo)的(de)機會。從各品(pin)牌拓展(zhan)海外(wai)(wai)業(ye)(ye)務(wu)(wu)的(de)具體方(fang)式(shi)可以發現,以泡(pao)泡(pao)瑪特、名(ming)創優(you)品(pin)為代(dai)表市占率高(gao)的(de)行業(ye)(ye)龍頭更(geng)(geng)傾向(xiang)于(yu)采(cai)用直營(ying)的(de)方(fang)式(shi)經營(ying)海外(wai)(wai)業(ye)(ye)務(wu)(wu);而(er)對(dui)于(yu)潮(chao)玩行業(ye)(ye)中市場份額占比(bi)較低的(de)其他品(pin)牌則(ze)更(geng)(geng)傾向(xiang)于(yu)采(cai)用跨境(jing)電商、分(fen)銷(xiao)、代(dai)銷(xiao)和海外(wai)(wai)代(dai)理(li)等多(duo)(duo)(duo)種(zhong)渠道(dao)結合的(de)方(fang)式(shi)擴展(zhan)海外(wai)(wai)業(ye)(ye)務(wu)(wu)。

由于(yu)潮(chao)流(liu)本(ben)身(shen)所(suo)具有的(de)文(wen)化(hua)屬性(xing),中國潮(chao)玩出(chu)海,做好(hao)本(ben)地化(hua)、迎合(he)當地消費者的(de)文(wen)化(hua)認同(tong)就顯得(de)非常重要(yao)。就目前的(de)出(chu)海情況(kuang)來看(kan),主要(yao)有歐(ou)美(mei)、日韓、東南亞三大目標市(shi)場。

?東南亞??市場可復制中國模式

市場優勢:東南亞地(di)區(qu)近年經濟(ji)發展(zhan)速度快、互聯網滲透率高(電(dian)商增速為全球之最),且整(zheng)體(ti)年輕的(de)消(xiao)費者(過半(ban)人(ren)口在35歲(sui)以(yi)下)對于新(xin)鮮(xian)的(de)潮(chao)玩文化接受度較(jiao)高,加上華(hua)人(ren)占比高、消(xiao)費喜好相似等(deng)優勢,令其成為我國(guo)潮(chao)玩企業出(chu)海的(de)重點區(qu)域(yu),也是(shi)最容(rong)易(yi)復制中國(guo)運營經驗的(de)地(di)區(qu)。
用(yong)戶特征:與國內(nei)接近,年齡集中在20-35歲,女性占比較高。
IP特點:除與國內(nei)類似,對(dui)全球(qiu)知名度(du)高的歐美(mei)日系IP接受(shou)度(du)高之外(wai),對(dui)獨立藝術家尤其是本(ben)土藝術家設計的潮流IP接受(shou)度(du)也(ye)很高。
出海(hai)挑戰:東南亞地區內部語言和(he)信仰多元化(hua)特(te)性顯(xian)著,市場分(fen)散,難以(yi)用單一的產品和(he)服務解決所(suo)有問題,物流運(yun)營挑戰大。
解(jie)決方案:先大(da)貨經銷后本土定制(zhi),先線上后線下。

從目(mu)前已知(zhi)的(de)一眾潮(chao)玩品牌出海的(de)案(an)例來看,基本都是遵循上述路(lu)線:選擇普(pu)適性強(qiang)的IP產品經當地(di)經銷(xiao)商鋪貨,同(tong)時(shi)通過蝦皮(Shopee)和來贊達(da)(Lazada)這兩大本地(di)電商渠道建(jian)立認知度,后續(xu)再通過實(shi)體門店(如快閃店、旗艦店、主(zhu)題店等(deng)形(xing)式)、本土藝(yi)術(shu)家挖掘、IP采(cai)購、本土化營(ying)銷(xiao)等(deng)方式更直接觸(chu)達(da)消費者,在深耕零售(shou)業務的同(tong)時(shi),推廣潮玩文(wen)化。


比如,泡泡瑪特(te)在2018年開始出海,但到2021年以前,基(ji)本是批發/經銷的(de)模式為(wei)主(zhu),主(zhu)推旗下的(de)四大王牌IP Molly、Pucky、Dimoo,以及SKULLPANDA;到2021年開始發力線上電商(shang)直銷;2022年將戰(zhan)略(lve)重(zhong)心轉至DTC(Direct To Customer,即直接(jie)面向海外消(xiao)費(fei)者經(jing)營(ying)),在當(dang)地多個核心城(cheng)市(shi)的核心商圈開(kai)線下門(men)店,同時陸續(xu)簽(qian)約當(dang)地藝(yi)術家,推出符合當(dang)地喜好的IP產品(pin),并通(tong)過垂類達人探店直播打卡、科普、帶貨等方式進行本土化營(ying)銷。比如今年(nian)泡(pao)泡(pao)瑪特進軍泰國,則是(shi)與泰國藝(yi)術家推出(chu)IP Crybaby,借助藝(yi)術家本身(shen)在當(dang)地的(de)名氣來擴大泡(pao)泡(pao)瑪特的(de)品(pin)牌聲量。

?日韓??自有成熟體系需曲線切入

市場優勢:受發達(da)的二次元/娛樂(le)產業影(ying)響(xiang),日韓兩國(guo)(guo)擁有(you)成熟的潮(chao)玩市場,不僅(jin)對(dui)亞太地(di)區,甚至對(dui)歐美(mei)(mei)都(dou)有(you)一(yi)定的輻射影(ying)響(xiang)力,甚至培育了我國(guo)(guo)首(shou)批核心潮(chao)玩消(xiao)費(fei)者(zhe)的審美(mei)(mei)、喜(xi)好和消(xiao)費(fei)習慣。換(huan)句話(hua)說,國(guo)(guo)內潮(chao)玩資深玩家與(yu)日韓潮(chao)玩圈的喜(xi)好相(xiang)近,理(li)解門檻較低。
用戶特征:主要年(nian)齡段(duan)在(zai)15-40歲,男(nan)(nan)女(nv)比例相對均衡(heng),其中(zhong),像初音未來這(zhe)類卡哇伊形象(xiang)的周邊(bian)幾乎男(nan)(nan)女(nv)通殺(sha),高達、假面騎士(shi)那(nei)樣的酷炫、精致的拼裝模型更受男(nan)(nan)性(xing)消費者(zhe)青睞,而女(nv)性(xing)消費者(zhe)則更加(jia)中(zhong)意卡哇伊、精致、治愈風格類型產品。

IP特點:日韓(han)兩國在潮(chao)玩發展初期,更多(duo)依(yi)托于(yu)動漫作品(pin),具有(you)很強(qiang)的(de)(de)故事性和文化屬性。隨著時間的(de)(de)推(tui)移,越(yue)來越(yue)多(duo)源(yuan)于(yu)設計師(shi)、藝術家(jia)、插畫家(jia)個人理念、藝術表達的(de)(de)形(xing)(xing)象也開(kai)始通過如視頻網(wang)站、社交平臺、表情包、輕動漫等形(xing)(xing)式(shi)被(bei)日本的(de)(de)消費者接納(na),比如知名的(de)(de)積木熊(BE@RBRICK)、治愈向動漫形(xing)(xing)象角落生(sheng)物等。還(huan)有(you)以電視劇、KPop為代表的(de)(de)韓(han)流也對潮(chao)玩圈具有(you)一定(ding)的(de)(de)影(ying)響力。
出海挑戰:消費(fei)者偏愛本地文(wen)化屬性強的(de)IP,當(dang)地競爭者眾、運營(ying)模式擁有自(zi)成(cheng)一套的(de)成(cheng)熟體(ti)系(xi),且(qie)潮流更新(xin)迭代速度(du)(du)極快,難度(du)(du)較(jiao)大。
解決方案:套當地文化外衣(yi),發(fa)展自(zi)主內核。

針對日韓具有明顯(xian)自有體系的市場情況來看,中國企業需要借當地的資(zi)源的切(qie)入:比如用自有品牌的(de)情(qing)況下,借勢當地人氣IP和運營;用自(zi)有原(yuan)創IP的(de)(de)情(qing)況下,在(zai)表現形式和(he)內容敘事(shi)時,融入當地文化的(de)(de)內核特質。比如美(mei)國潮玩企業Funko在進入(ru)日韓(han)市場時,也是(shi)從當地(di)潮流影(ying)視IP切入(ru),如爆(bao)火(huo)韓(han)劇《魷魚游(you)戲(xi)》、日漫《我的英(ying)雄學院》等(deng)。我國十二棟文化(hua)在進軍日本市場時,選擇(ze)了和日系風格非常類似的長草顏(yan)團子,通過和日本潮(chao)玩巨頭萬代(dai)南夢宮合(he)作,進駐旗下扭蛋機渠道,還(huan)有表情包、漫(man)展、圖(tu)書(shu)等(deng)內(nei)容方式打開知名(ming)度。

?歐美??市場空間大 文化壁壘強

市場優勢:由(you)于其(qi)巨(ju)大的經濟體量(liang),歐美市場(chang)的潮(chao)玩市場(chang)也是(shi)全球體量(liang)最大、消費群(qun)最為(wei)成熟同時(shi)競(jing)爭也是(shi)最為(wei)激(ji)烈的市場(chang)。因其(qi)強(qiang)(qiang)大的文化影(ying)響(xiang)力,其(qi)產業輻(fu)射(she)能力也最強(qiang)(qiang),我國潮(chao)玩圈也同樣受(shou)其(qi)影(ying)響(xiang)。
用戶特征:核心年齡(ling)段是全球最高的,在25-40歲甚至(zhi)45歲,所以喜好相對傳統(tong)、固(gu)定,要求也高。整體(ti)而言(yan),男性審美占主導(dao),偏(pian)愛潮酷(ku)、陽剛硬核風格(ge)。
隨(sui)著大眾(zhong)潮玩(wan)的(de)興起,歐美(mei)潮玩(wan)用(yong)戶年齡跨度也更大了,甚至可以延伸到60歲。有調查(cha)顯示,大(da)眾潮玩消費者(zhe)除了(le)潮流感(gan)(gan)之(zhi)外(wai),還看重懷(huai)舊感(gan)(gan)(63%)、娛樂感(gan)(gan)(62%)和年輕感(gan)(gan)(50%)。其中最受美(mei)國大童(tong)歡迎的(de)玩具類型為:可收(shou)集/可收(shou)藏玩具(ju)(63%)、毛(mao)絨玩具(ju)(61%)和玩偶(40%)。
IP特點:主(zhu)要(yao)以(yi)漫威、星(xing)戰這類超級英雄和科幻類動漫、電影IP,NBA和NFL(美國職業(ye)橄欖球(qiu)大聯(lian)盟)等展現力量(liang)、挑戰極限精神的IP,還有以(yi)KAWS等為代表(biao)的街頭(tou)文化IP。近期各種70-90年代曾(ceng)風靡一(yi)時(shi)后沉寂的各種影視、玩(wan)(wan)具IP開始重(zhong)啟,利用過去的粉絲基礎和情懷,涉足潮玩(wan)(wan)領域,比如忍者神龜(gui)、加菲(fei)貓等。

出海挑戰:從用戶群(qun)和IP特(te)點也可(ke)以看出,歐(ou)美潮玩圈(quan)有(you)著深(shen)厚的粉(fen)絲文化(hua)沉(chen)淀,忠誠度和黏性更強,加上東西方文化(hua)的差(cha)異,其壁壘(lei)要比東南亞(ya)、日韓更高、更強。
解決方案:打不過(guo)就積極融入,再彌補市場空(kong)白。
基(ji)于(yu)上述市場(chang)、用戶、IP及挑戰(zhan)的(de)(de)特點,目前在歐美市場(chang)核(he)心(xin)潮(chao)玩圈有(you)一定知名(ming)度的(de)(de)亞洲(zhou)潮(chao)玩品牌(pai)很少能憑借亞洲(zhou)特色脫穎(ying)而(er)出(chu)(chu),大部(bu)分(fen)都是(shi)經過風格改良(liang)后完美融(rong)入(ru)當(dang)(dang)地市場(chang)。比如中國香港的(de)(de)Hot Toys,創(chuang)業(ye)初(chu)期產品以(yi)兵人為主,后重心(xin)轉向漫(man)威(wei)、DC等美系(xi)IP,細節(jie)上突出(chu)(chu)美式審美的(de)(de)力量(liang)型人體(ti)和(he)肌肉(rou)線條,同(tong)時發揮東(dong)方工(gong)藝精細的(de)(de)優勢(shi),獲得當(dang)(dang)地消費者(zhe)認可(ke)。在運(yun)營和(he)推廣(guang)上,也是(shi)參與(yu)(yu)當(dang)(dang)地行業(ye)圈子(zi)活動的(de)(de)方式切入(ru),比如參與(yu)(yu)西半球最大的(de)(de)動漫(man)展SDCC(圣地亞戈動漫(man)展)等。因為文化壁壘(lei)的(de)(de)原(yuan)因,讓歐美消費者(zhe)認同(tong)產品本身(shen)的(de)(de)形象(xiang)和(he)背(bei)后傳遞的(de)(de)故事,遠比“強行輸出(chu)(chu)”附(fu)加在產品身(shen)上的(de)(de)文化要更加容(rong)易打開市場(chang),因此,融(rong)入(ru)當(dang)(dang)地文化是(shi)上上策。同(tong)時值得注意(yi)的是,近年隨著女性消費群在(zai)歐美潮玩(wan)圈(quan)的增加(jia),給了擅長精致、可愛、治愈(yu)風產品的中國潮玩(wan)企業更多的機會。

03

潮玩出海建議

綜上所述,無論哪(na)個目標市場,潮(chao)玩出海(hai)都離不開本地化(hua)潮(chao)流(liu)洞(dong)察和差異化(hua)運營(ying)。

洞察潮流:過去的潮流(liu)(liu)主要受(shou)漫(man)畫、電(dian)影、賽(sai)事(shi)等(deng)傳統大眾(zhong)媒體推(tui)動(dong),現(xian)今則由視頻游戲、YouTube、Facebook、Instagram、TikTok等(deng)社交平臺帶(dai)動(dong),更多變(bian)、垂直(zhi)、碎片化,迭(die)代也更快(kuai)。只要有流(liu)(liu)量,“萬物皆(jie)是潮”并非空(kong)話。比如網紅毛(mao)絨Squishmallows,通過社交媒體把自(zi)己打(da)造成了一個潮流(liu)(liu)IP,和彪馬等(deng)潮流(liu)(liu)運(yun)(yun)動(dong)品牌出(chu)聯(lian)名運(yun)(yun)動(dong)鞋;還有熊本熊,靠(kao)著出(chu)色的媒體運(yun)(yun)營從一個小地(di)方的吉祥物火到了海外,并開啟了潮玩(wan)運(yun)(yun)營之路。

場景體驗:多項調查與(yu)分析(xi)皆(jie)表(biao)明(ming),現在(zai)消費(fei)者對情緒共鳴的追求顯著高于疫情之(zhi)前,所(suo)以(yi)現在(zai)無論是哪個地區(qu),都(dou)強調為商(shang)品融入有(you)意思的內容(rong)、通過場景提供(gong)沉浸(jin)式的體驗(yan)。潮玩運(yun)營也不(bu)例外。

以(yi)近年來(lai)(lai)海(hai)外(wai)(wai)市場(chang)的(de)動態來(lai)(lai)看(kan),“泛娛樂(le)化+社(she)交(jiao)+游戲”的(de)路(lu)線,或(huo)許能給中國(guo)潮(chao)玩(wan)出海(hai)提供新的(de)增長(chang)渠道。無論是(shi)大牌(pai)獨立(li)運營的(de)線上社(she)區如(ru)泡泡瑪特(te)的(de)“POP MART Global”,還是(shi)面向多品牌(pai)的(de)潮(chao)玩(wan)社(she)交(jiao)集合平臺Bondee,均試圖建構海(hai)外(wai)(wai)社(she)群,留存私域流量。即便是(shi)海(hai)外(wai)(wai)本土想涉足(zu)潮(chao)玩(wan)路(lu)線的(de)玩(wan)具品牌(pai)如(ru)驚喜娃娃,也(ye)會(hui)通過(guo)各種(zhong)IP品牌(pai)聯名、元宇宙游戲來(lai)(lai)建立(li)社(she)區,探索新的(de)體驗場(chang)景(jing),形成線上線下(xia)的(de)體驗閉(bi)環(huan)。從(cong)線下門店來看,消費者(zhe)希望擁(yong)有一個(ge)獨立的專區,裝(zhuang)潢按IP區分(fen),從(cong)而獲得(de)沉(chen)浸式的購物體驗,如果能提供與同好互動、交流的機(ji)會則(ze)更(geng)好。

賣產品,只是(shi)潮(chao)玩出海的初(chu)級階段,商業模式乃至理念(nian)、文化的輸出才是(shi)潮(chao)玩出海的高級階段。目前中(zhong)國潮(chao)玩品牌(pai)出(chu)(chu)海在(zai)(zai)東南亞地區(qu)(qu)(qu)成效最顯著,在(zai)(zai)日韓、歐美地區(qu)(qu)(qu)因潮(chao)流文(wen)化(hua)(hua)話語權(quan)較弱(ruo),尚處于弱(ruo)勢(shi)(shi)。但中(zhong)國潮(chao)玩品牌(pai)有著供(gong)應(ying)鏈(lian)、價格、迭代快速的(de)優勢(shi)(shi),而(er)且更加擅(shan)長面向女性(xing)群體,與(yu)海外(wai)潮(chao)玩品形成差異(yi)化(hua)(hua)競(jing)爭。雖然與(yu)海外(wai)市場(chang)有著明顯的(de)文(wen)化(hua)(hua)的(de)壁壘,可通過尋找共(gong)性(xing),乃至借“殼”借“勢(shi)(shi)”的(de)方式進行區(qu)(qu)(qu)域化(hua)(hua)運(yun)營,輸(shu)出(chu)(chu)中(zhong)國潮(chao)玩的(de)理念,從而(er)在(zai)(zai)潮(chao)玩市場(chang)獲得一席之地。

04

未來洞察

全球潮(chao)玩(wan)(wan)產業(ye)有著極(ji)大的發(fa)展(zhan)空間,未(wei)來(lai)市場規模將(jiang)持續增加,與此同時,市場競爭也將(jiang)進(jin)一步加劇。中國(guo)潮(chao)玩(wan)(wan)產業(ye)在市場規模、產業(ye)鏈發(fa)展(zhan)、文化底(di)蘊方(fang)面都有著絕對優勢(shi),未(wei)來(lai)中國(guo)潮(chao)玩(wan)(wan)產品和潮(chao)玩(wan)(wan)企業(ye)將(jiang)進(jin)一步走向國(guo)際化。以下為潮(chao)玩(wan)(wan)企業(ye)提出(chu)幾點建議:

1、深入調研 創新融合:深入市場調研,了解每個目標潮玩市場的特點、消費者偏好以及潮玩文化的核心元素,更好地定位自己的產品和市場策略。同時,利用傳統玩具企業自身在材料、制造工藝方面的優勢,結合潮玩的設計創新,開發出既有傳統玩具品質又符合潮玩審美的產品。

2、善用社交媒體,重視粉絲經濟:利用社交媒體平臺進行營銷,通過故事講述、互動活動等方式,增加品牌的可見度和吸引力,同時也能夠更好地與消費者溝通和互動,通過粉絲的口碑傳播和社群活動,增強品牌忠誠度和市場影響力。

3、關注消費群:從Z世代到全年齡段:數據顯示,中國 Z 世代(指 1995 年到 2009 年出生的人)人口達到 2.64 億,約占中國總人口的 19%,他們已成為潮玩行業的主要消費群體并將引領潮玩產業新消費趨勢。深入分析了解 Z 世代的消費能力、消費理念、消費模式等是個重要的課題。但潮玩消費人群遠不止Z世代。事實上,潮玩行業也在不斷地吸引著各個年齡段的人群,下至學齡兒童,上至中年人乃至老年人群體,紛紛成為潮玩消費大軍,未來潮玩市場將逐漸輻射全年齡段。

4、優勢互補,資源共享:潮(chao)玩蛋糕做大,離不開每一(yi)個(ge)參與(yu)者的努力。傳統玩具(ju)企業(ye)擁(yong)有豐富的(de)制(zhi)造經(jing)驗(yan)和市場基(ji)礎;新晉潮玩(wan)品牌(pai)則可(ke)能更擅長創新設計和粉絲運營(ying)。有的(de)(de)手握(wo)熱門自主 IP,有的(de)(de)更擅長內(nei)容(rong)制作,有的(de)(de)更專(zhuan)注于建立零售(shou)渠道(dao)。產(chan)(chan)業(ye)各方在合(he)作(zuo)中保持開放、包容的(de)心態,共享設計資源、生產(chan)(chan)資源、市場渠道(dao)等,敢于嘗試新的(de)合(he)作(zuo)模式和商業(ye)模式,定(ding)能(neng)實現互(hu)利共贏。

  • 以上是《報告》潮玩出海部分的基本情況。廣東省玩具協會潮玩分會相關事宜,可咨詢黎小姐- QQ:2355507019;手機:13798117792。


▍來源:中外玩具全媒體中心 文/編輯:李實耀/張芷盈/Iris




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